アップが遅くなりまして申し訳ありません。
今回のバンダイ・ナムコ社への訪問では貴重なお話を多く聞くことができましたが、最も大きな収穫であると感じたのは、社会でどのような人材が求められているのかを知ることができたことです。鵜之澤さんが出された「既存のものをきれいにまとめた案より、荒削りでいいから斬新な案」というリクエストは、自分の現在の姿勢と社会が求めているものの差を感じさせられました。大学に入って2年目になり、短時間で情報を集めて見栄えの良い報告を作る力ことができるようになりましたが、社会(もちろん金ゼミも)が求めているのは、見栄えよりも独創性であることを改めて感じました。
今回のバンダイナムコ社との共同プロジェクトのように、創造性を高めることができる場に身を置いているというアドバンテージを十分に発揮して、もっと真剣に課題に取り組んでいかなければならないと強く感じました。
今回のような成長できる素晴らしい機会を与えて下さったバンダイナムコ社の皆さまに心から感謝致します。
2010年6月15日火曜日
0611ゼミ[矢部]
バンダイナムコに金ゼミのリアルプロジェクトとして、企業訪問させていただき、それだけにとどまらず、とても貴重で濃いプロジェクトを与えられた。一ヶ月半で、ゲームの企画をして、それを弊社でプレゼンするということだ。もし本当に一握りの希少性のある案ならば、予算をつけて考案して、商品化されるかもしれないということだ。
あまり、バンダイナムコ系のゲームには興味がないのですが、やはり百聞も一見にしかずとでもいうのでしょうか、実際に企業を訪れて、社屋の説明や鵜之澤さんの熱い、芯のぶれないゲームへの想いや一木さんのこれほどにもないサポート、クリエイターさんたちの活気に満ちた笑顔、生で会社に体験するととても刺激を受けます。というのも、社員一人ひとりが自分の好きなことを毎日、仕事としてではなく、一種の楽しみ・娯楽としてやっているからあそこまでの、”本気”が伝わってくるのだと思いました。
学生でこのような機会を与えられることは、滅多にないと思うので、この機会を大切にそして、楽しんでできたらなと思います。
最後に、バンダイナムコの皆様ありがとうございました。そしてよろしくおねがいします。
あまり、バンダイナムコ系のゲームには興味がないのですが、やはり百聞も一見にしかずとでもいうのでしょうか、実際に企業を訪れて、社屋の説明や鵜之澤さんの熱い、芯のぶれないゲームへの想いや一木さんのこれほどにもないサポート、クリエイターさんたちの活気に満ちた笑顔、生で会社に体験するととても刺激を受けます。というのも、社員一人ひとりが自分の好きなことを毎日、仕事としてではなく、一種の楽しみ・娯楽としてやっているからあそこまでの、”本気”が伝わってくるのだと思いました。
学生でこのような機会を与えられることは、滅多にないと思うので、この機会を大切にそして、楽しんでできたらなと思います。
最後に、バンダイナムコの皆様ありがとうございました。そしてよろしくおねがいします。
0611ゼミの感想
遅くなってすみません!;
バンナムに訪問させていただいて、最初に思ったのは、「こんな企業で働きたい!」ということでした。
ポップな色使い、凝ったデザインの椅子、いろんなところに並んだ机、アイディアが広がりそうな開放的空間、どれをとってもクリエイティブな企業を体現していました。
どこでもミーティングが始められそうな企業かどうか、は大事なことだと思います。アイディアを大事にしていて、思い立ったときにチーム活動が出来ることが結果クリエイティブな企画が生まれる要因になると思うからです。(その点三田キャンパスはとても悪い!)
1番印象に残ったのは、「日常の中にどんなものを取り入れられるか」というお話でした。
ゲームの要素は、様々な分野に活かすことが出来ます。でも、ゲームという非日常性のものをそのまま日常に持ち込むには、羞恥の壁や利便性との合致の問題で、ユーザーから拒否反応が起きることも考えられます。
日常の中にゲームを持ち込むためには、ユーザーの日常を観察して、どんな身体的動作や心情の動きがあるのかを理解しなくてはなりません。
ユーザーの日常を観察することは、一見今までやりつくされた陳腐なものに注目することのように思えるかもしれません。しかし、コロンブスの卵のように、日常は見方次第でイノベーションの源になりえます。
ゲーム業界にひとつのイノベーションの種を植え付けられるように、チームを進めていきたいと思います。
2010年6月14日月曜日
【0611ゼミの感想】イノベーターとしてのバンナム【岸本】
おもちゃ・ゲーム業界の企業に行くのは初めても同然だったので、非常に新鮮に感じました。隣の芝生は何やらと言うように、うらやましいと思う点が多々ありました。
鵜ノ澤さんの貴重なお話(ピピンアットマークの話が特に!)では「イノベーターのジレンマ」が想起されました。
最初にアーケードの筐体でゲームが登場し、その後コンシューマーに移行、そしてソニー、松下ら異業種の参入、そしてネット中心に移行しつつあり、IT企業が参入すると。
ユーザーは「相対的に安い」ものへ次から次へと移行し、企業としては既存の利益にしがみつくだけではなく、常に新しいニーズを探っていく必要があるという有名なものですが、実際イノベーター側の立場になると簡単には新規市場に移行出来ないということが痛い程分かりました。そして、新規市場を探るには上手にリスクをヘッジした上でのイノベーションのマネジメントが必要であると。(スピンアウト、フラットな組織など)「ピピン〜」の例では新しさが先行し過ぎてニーズと齟齬を起こしてしまったと考えられます。
また現在隆盛を誇るモバゲーやGREEなどもいずれリッチ化するという指摘は興味深かったです。
その一方でおもちゃ・ゲームのノウハウを活かした医療分野や高齢者分野などの新規市場開拓について非常に興味深かったです。
実際インセンティブを上手く変える力がゲームにはあると考えます。ネットゲームで廃人のようになるまで熱中する人がいるということはその一方でインセンティブを絶えず変化設計することができると考えられます。こうした力を現実世界での問題解決に対して用いることができるのではないでしょうか。(途上国や海外向けでも面白いのかもしれません)
昨日「世界を変えるデザイン展」に行ってきたのですが、まだまだ世の中には改善すべき問題そしてそれに対する(思ったよりもシンプルな)解決策、そしてビジネスチャンスが転がっている様な印象を受けました。バンダイナムコの方々の支援を受けながら、是非とも新しい市場を生み出せるような商品の案を探って行きたいと考えています。
0611ゼミの感想【岡本】
金ゼミリアルプロジェクトの舞台となるバンダイナムコゲームスを訪問。たたずまいに圧倒される本社ビルを正面から入ると、営業スマイルがまぶしいパックマンと仏頂面のガンダムに迎えられた。
右手には自分の年齢が一ケタ台のころに見た覚えのあるアーケード筐体もあり、懐かしくも、この業界の進歩の速さに目を見張った。30年前にはインベーダーゲームに黒山の人だかりが出来ていたのが、いまや同社の「戦場の絆」をもってしても列を成すことは殆どない(人気の機種でさえ、列を作らせるほどの人気は難しい)。それだけ、はっきり言えば日本人の心は確実にゲームセンターから離れてきている。超一流の立地にはそれ相応の顧客がつくが、地方のゲームセンターなどは惨憺たるものと聞く。求められるのはコンテンツの改革か、はたまたゲームセンターという場所の改革か。両輪で変えていかないことには、どの道ゲームセンターの未来はないような気がした。
面白かったのが社員食堂。海老名メロンパンやマグロの解体ショー……とてもとてもクリエイティブな発想が生まれそうな食堂だった。いやホントに。苦情を書いた紙を投函する箱もあり、福利厚生が非常にしっかりした、全体的に働きやすい職場という印象。
それにしても、社員の全員(?)に企画を出させて一つしか通らないという審査には驚いた。それは少人数かつ、わずか4つか5つのグループで出す案が審査を通過する可能性が以下に低いかということを示す指標でもあり、それだけ難しいことに挑戦しようとしているという、少なくとも自分にとってはモチベーションにもなるものだった。中身のあるものを作るには当然、考える作業も多く必要になる。金先生も仰っていたように、「学生なのに企画立案に参加できてラッキー」ではなく、「一人の社員として」精一杯の能力を出し切りたいと感じた。学生であることが弱点ではなくアドバンテージにもなるという証明を、自分たちの手で出来たらと強く感じた。
0611ゼミの感想【大賀】
こんばんは!おーがです♪久々のゼミ参加でした!諸々の事情でこれからもフルで参加できるかどうか定かではないのですが、最後の学生生活を謳歌するためにも、金ゼミを活用したいと考えています!こんな私ですが何とぞよろしくお願いいたします><
***
今回のゼミは企業訪問ということで、就職活動以来久々のスーツに身を包みました。バンダイナムコゲームスさんには就活中も行ったことがなかったので、5期・4期同様、ワクワクドキドキな気分で行きました。まずは大きく開放的なオフィスに感動しました。「人を楽しませるモノを作るためには、まずは自分たちが楽しい環境で仕事をする」という精神が徹底されていることに驚くと同時に、納得する部分も多々ありました。これは、企業だけではなく、大学や学校、ゼミなどの場にも活かせる精神だと考えます。
バンナムの方々とお話させていただく中でもっとも印象に残ったのは、「楽しみの共有」という言葉です。言葉で表すと簡単なようで、実は難しい。個々人によって違う「楽しさ」「面白さ」を、どうやって万人に共有してもらうべきか?「アフレコ」を例にとったお話は印象的でした。デジタルネイティブといわれる若い世代は、個々人の「楽しみを共有」することで、遊びを思い切り面白いものにしている。だから、「アフレコ」は、「カラオケ」という皆で遊ぶことを目的とした場所に設置することで、若い世代に即したものにした―。非常に面白いお話でした。
これから、私たちの代の考えをフル活用してプロジェクトに挑むということで、どのようなものが生まれるのか楽しみです!
***
今回のゼミは企業訪問ということで、就職活動以来久々のスーツに身を包みました。バンダイナムコゲームスさんには就活中も行ったことがなかったので、5期・4期同様、ワクワクドキドキな気分で行きました。まずは大きく開放的なオフィスに感動しました。「人を楽しませるモノを作るためには、まずは自分たちが楽しい環境で仕事をする」という精神が徹底されていることに驚くと同時に、納得する部分も多々ありました。これは、企業だけではなく、大学や学校、ゼミなどの場にも活かせる精神だと考えます。
バンナムの方々とお話させていただく中でもっとも印象に残ったのは、「楽しみの共有」という言葉です。言葉で表すと簡単なようで、実は難しい。個々人によって違う「楽しさ」「面白さ」を、どうやって万人に共有してもらうべきか?「アフレコ」を例にとったお話は印象的でした。デジタルネイティブといわれる若い世代は、個々人の「楽しみを共有」することで、遊びを思い切り面白いものにしている。だから、「アフレコ」は、「カラオケ」という皆で遊ぶことを目的とした場所に設置することで、若い世代に即したものにした―。非常に面白いお話でした。
これから、私たちの代の考えをフル活用してプロジェクトに挑むということで、どのようなものが生まれるのか楽しみです!
0611ゼミの感想【村山】
ゼミ単位でバンダイナムコゲームスさんに企業訪問させて頂きました。企業訪問をするだけでなく、事業提携の可能性があるなんて学生のうちにはやりたいと思ってもなかなか経験できることではないので、非常に良い経験になると思っています。しかし、その分私たちは大きな責任を負うことになるとも思っています。なぜなら、ビジネスとして企業利益を追求している社会人の方々が自分たちの仕事時間の一部を、わざわざ学生のために割いてくれるからです。
そのため、それに応えることが絶対的に出来るという保証はないけれど、その期待に応えようと可能な限り多くのアイディアを絞り出し、時間を使い、議論を重ねなければならない義務が、私たちにはあると思います。ただ、だからといってガチガチに緊張しながら考えるというのは良い事ではないと思います。それよりは、皆とのグループワークを楽しみながら進めていきたいとも考えています。楽しい環境が、必ずしも良いアウトプットを生むとは限りませんが、やはり、楽しい環境の方が、より良いアイディアが生まれる可能性は大きいと考えるからです。その部分は、バンダイナムコゲームスさんも意識していたと思います。クリエイティブな仕事をするのだから、社内の至る所に「わくわく」「ドキドキ」するような仕組みや仕掛けを設置している、と。要は、【オンとオフのバランス】ということです。オフの環境に、頭をフル回転させたオンの自分たちが存在しているという様なイメージです。
また、鵜ノ澤副社長のお話の中で、
「そのアイディアは、本当に日常生活に入り込んだものか」
というお言葉が印象に残っています。消費者にサービスを提供する際に、この視点は常に忘れてはいけないことだと思います。ゲームというモノの特殊性ゆえに、この点はさほど意識しなくてもいいのかとも考えていました。しかし、やはり消費者にいつもの動作以上のアクションを要求するには、それなりの意味付けやインセンティブが必要になると思います。だからこそ、日常的に行っている動作の中に新しく提供するサービスを組み込むことが出来れば、それは消費者にとって何の違和感もない当たり前の動作となるので、非常に強いモノになると思います。
これ以外にも、重要な指摘をいくつもして頂いたので、今の自分たちの限界に挑戦するつもりで、その限界を突破する勢いで、これから頑張っていきたいと思います。
最後に、このような機会を設けて下さった、鵜ノ澤副社長、一木様、クリエイターの皆様、そして金先生、ありがとうございました。
そのため、それに応えることが絶対的に出来るという保証はないけれど、その期待に応えようと可能な限り多くのアイディアを絞り出し、時間を使い、議論を重ねなければならない義務が、私たちにはあると思います。ただ、だからといってガチガチに緊張しながら考えるというのは良い事ではないと思います。それよりは、皆とのグループワークを楽しみながら進めていきたいとも考えています。楽しい環境が、必ずしも良いアウトプットを生むとは限りませんが、やはり、楽しい環境の方が、より良いアイディアが生まれる可能性は大きいと考えるからです。その部分は、バンダイナムコゲームスさんも意識していたと思います。クリエイティブな仕事をするのだから、社内の至る所に「わくわく」「ドキドキ」するような仕組みや仕掛けを設置している、と。要は、【オンとオフのバランス】ということです。オフの環境に、頭をフル回転させたオンの自分たちが存在しているという様なイメージです。
また、鵜ノ澤副社長のお話の中で、
「そのアイディアは、本当に日常生活に入り込んだものか」
というお言葉が印象に残っています。消費者にサービスを提供する際に、この視点は常に忘れてはいけないことだと思います。ゲームというモノの特殊性ゆえに、この点はさほど意識しなくてもいいのかとも考えていました。しかし、やはり消費者にいつもの動作以上のアクションを要求するには、それなりの意味付けやインセンティブが必要になると思います。だからこそ、日常的に行っている動作の中に新しく提供するサービスを組み込むことが出来れば、それは消費者にとって何の違和感もない当たり前の動作となるので、非常に強いモノになると思います。
これ以外にも、重要な指摘をいくつもして頂いたので、今の自分たちの限界に挑戦するつもりで、その限界を突破する勢いで、これから頑張っていきたいと思います。
最後に、このような機会を設けて下さった、鵜ノ澤副社長、一木様、クリエイターの皆様、そして金先生、ありがとうございました。
2010年6月13日日曜日
0611ゼミの感想【高橋】バンナム
私にとっては初めて企業に行く機会だったので初日からわくわくする気持ちが強く、実際社内を見学させてもらっている間も興奮気味でした。自由な雰囲気、遊び心を忘れない社風、解放感に満ちた空間作りなど、「こういうところで働きたい!」と思うほどでした。
しかし、個室に入って社員の方々とお会いしてお話を聞いているうちに、これから自分たちが取りかかる事業の重大さを強烈に実感して正直自分が参加することさえ恐ろしく思えてしまうほどでした。
今まで自分が関わってきたことはあまり「ビジネス」というようなものではなく、今回お話を聞いてこれは本当にビジネスであり、ただの研究で終始してはいけない、という引き締まる思いでいます。
今でももちろん不安はあるものの、学生であるうちから参加できるチャンスなんて滅多にないと思いますし、先方の求める「学生だからでる柔軟性のあるアイディア」をだしたいです。
楽しいことが大好きで、自分だけじゃなくて周りも一緒に楽しんでほしい、と私はよく思います。それを今回の企画に最大限生かしていき、グループワークでも遠慮せずガンガン関わっていきたいです。
しかし、個室に入って社員の方々とお会いしてお話を聞いているうちに、これから自分たちが取りかかる事業の重大さを強烈に実感して正直自分が参加することさえ恐ろしく思えてしまうほどでした。
今まで自分が関わってきたことはあまり「ビジネス」というようなものではなく、今回お話を聞いてこれは本当にビジネスであり、ただの研究で終始してはいけない、という引き締まる思いでいます。
今でももちろん不安はあるものの、学生であるうちから参加できるチャンスなんて滅多にないと思いますし、先方の求める「学生だからでる柔軟性のあるアイディア」をだしたいです。
楽しいことが大好きで、自分だけじゃなくて周りも一緒に楽しんでほしい、と私はよく思います。それを今回の企画に最大限生かしていき、グループワークでも遠慮せずガンガン関わっていきたいです。
【ゼミの感想0611】バンダイナムコ株式会社見学【矢野】
会社のビルに入るなり、テンションと血圧が一気に上がるのが分かった。
私たちを正面エントランスで迎えてくれたのはのはパックマンとガンダムで、後ろには滝のようなオブジェと最上階までの大きな吹き抜けがあった。マネーシャーの一木さん曰く、社員さんが柔軟に素敵なアイディアを出せるように会社の雰囲気作りも大事にしているという。こんなに快適そうなオフィスなら・・・と思わずにはいられなかった。また、社員の皆さんが非常に楽しそうに仕事をしてらっしゃるのが印象的だった。また、今回お手伝い頂く社員さんも非常にバックグラウンドが多様でおもしろそうだと思った。また、ビジネスの最前線にいる方々が「お金になるような提案を」とおっしゃっているのが、学生生活の中では聞きなれていない言葉で新鮮に感じるとともに、何だか重みがあった。このビジネスライクなガツガツ感がいいなあと思った。また一方で一木さんが「企画の段階で『これは絶対に流行る!!』と思ったもの以外は絶対に流行らない」というのを聞いて厳しい世界なのだということを思い知った。しかし、学校教材×ゲームにしても、リハビリテイメントにしても「遊び」の可能性はまだまだ広げられるのだということも知った。
「模範解答らしくないアイディアを。体裁だけ綺麗っぽくまとめたプレゼンは期待してない。」確かに私は最近生活でも学問でも「アイディア」を要求されることはあまりなくて(実際あるのに気付かないだけかもしれないが)、Googleで調べたデータを鵜呑みにしてまとめることが多くなってしまった気がする。またはその鵜呑みにしたもの=ニーズと短絡的に捉えて、その不確実なニーズを表面的にみたすものをソリューションとして書くことが多くなっていた気がする。論旨からは逸れるが、ネット社会は自分の意見を「持つ」ことはあっても「作る・醸成する」必要のなくなる社会なのかもしれない、と思ってしまった。「作る」前から、無数のパターン回答がネット上に既に落ちているからだ。ずいぶん逸脱しまったが、そんな時世の中で、他の誰でもない「自分」のアイディアを練ることのむずかしさを感じた。しかし、、自分たちの提案が大いに期待されていることが分かり、これから1ヶ月半、素晴らしいオリジナルアイディアを出すために、何としてでも頑張りたいと強く思った。こんなに良い機会はめったに与えられないと思う。この環境に感謝する気持ちを忘れず、誠心誠意を以て取り組んでいきたい。
私たちを正面エントランスで迎えてくれたのはのはパックマンとガンダムで、後ろには滝のようなオブジェと最上階までの大きな吹き抜けがあった。マネーシャーの一木さん曰く、社員さんが柔軟に素敵なアイディアを出せるように会社の雰囲気作りも大事にしているという。こんなに快適そうなオフィスなら・・・と思わずにはいられなかった。また、社員の皆さんが非常に楽しそうに仕事をしてらっしゃるのが印象的だった。また、今回お手伝い頂く社員さんも非常にバックグラウンドが多様でおもしろそうだと思った。また、ビジネスの最前線にいる方々が「お金になるような提案を」とおっしゃっているのが、学生生活の中では聞きなれていない言葉で新鮮に感じるとともに、何だか重みがあった。このビジネスライクなガツガツ感がいいなあと思った。また一方で一木さんが「企画の段階で『これは絶対に流行る!!』と思ったもの以外は絶対に流行らない」というのを聞いて厳しい世界なのだということを思い知った。しかし、学校教材×ゲームにしても、リハビリテイメントにしても「遊び」の可能性はまだまだ広げられるのだということも知った。
「模範解答らしくないアイディアを。体裁だけ綺麗っぽくまとめたプレゼンは期待してない。」確かに私は最近生活でも学問でも「アイディア」を要求されることはあまりなくて(実際あるのに気付かないだけかもしれないが)、Googleで調べたデータを鵜呑みにしてまとめることが多くなってしまった気がする。またはその鵜呑みにしたもの=ニーズと短絡的に捉えて、その不確実なニーズを表面的にみたすものをソリューションとして書くことが多くなっていた気がする。論旨からは逸れるが、ネット社会は自分の意見を「持つ」ことはあっても「作る・醸成する」必要のなくなる社会なのかもしれない、と思ってしまった。「作る」前から、無数のパターン回答がネット上に既に落ちているからだ。ずいぶん逸脱しまったが、そんな時世の中で、他の誰でもない「自分」のアイディアを練ることのむずかしさを感じた。しかし、、自分たちの提案が大いに期待されていることが分かり、これから1ヶ月半、素晴らしいオリジナルアイディアを出すために、何としてでも頑張りたいと強く思った。こんなに良い機会はめったに与えられないと思う。この環境に感謝する気持ちを忘れず、誠心誠意を以て取り組んでいきたい。
2010年6月12日土曜日
突撃!隣のバンナム!【金光】
バンナム!
プロジェクトがついに始まりました。
チーム分けは間もなく発表します。もうしばらくお待ちください。
社会に意味がある切り口、話題、手法での研究というのは金ゼミのモットーです。それでも今回のように相手がいることは緊張感が全く変わってくるなと感じました。
建物の斬新さ、風通しのよさそうな明るい雰囲気は、こんなキャンパスがあれば良いなぁと思ってしまうものでした。(是非あの食堂で一度食べてみたいです。)
今回もっとも印象的だったことは、話をしてくださった一木さん鵜ノ澤さんの姿勢でした。
漠然とですが、前に立っていたお二人の中には強さを感じました。これは決して遊びではなく「ビジネス」で、多くの社員や資本を背負っていることの重みみたいなものを、感じました。いくら口では冗談を言っていても、社会で働くこと、責任ある立場につくということはシビアなんだなと感じました。
学生の立場は気楽なんだな、ということを言葉ではなく姿勢から空気で感じました。普段キャンパスにいては絶対に気付かない体験でした。
今回のプロジェクトでは、自分たちも楽しみながら、「楽しい!!!」と思えるカタチを提案できればと思います。楽しいことを考えるのだから、楽しい雰囲気でやっていきたいと思います。
【0611ゼミの感想】バンナム【長澤】
今週のゼミは教室を飛び出しての企業訪問ということで、バンダイナムコゲームスに行きました。
学生と企業のコラボという話はニュースでもよく耳にします。ですが、昨日会社を訪問してお話を聞いて、私たち学生の意見を取り入れて新しいものを作り上げるということに会社の方も本気だということがとても伝わってきました。なので、私たちも生半可な思いではなく、自分が社員になったつもりで本気で案を出していかなければいけないと感じました。
また、既にあるデータを切り貼りするな!という言葉もとても印象に残りました。当たり前のことなはずなのに、自分もやってしまっていたと思います。なので、今回はこの点に注意して企画していきたいと思います。
私は普段ゲームをしないのですが、自分でも「これならやってみたい!」と思えるゲームやみんなが「楽しい!」と思えるゲームを目標に頑張ります。
「これは絶対にいける!」と思えるゲームを企画したいです。
8月の合宿で最終的にまとめるようでしたが、合宿に行けなくて申し訳ありません。
学生と企業のコラボという話はニュースでもよく耳にします。ですが、昨日会社を訪問してお話を聞いて、私たち学生の意見を取り入れて新しいものを作り上げるということに会社の方も本気だということがとても伝わってきました。なので、私たちも生半可な思いではなく、自分が社員になったつもりで本気で案を出していかなければいけないと感じました。
また、既にあるデータを切り貼りするな!という言葉もとても印象に残りました。当たり前のことなはずなのに、自分もやってしまっていたと思います。なので、今回はこの点に注意して企画していきたいと思います。
私は普段ゲームをしないのですが、自分でも「これならやってみたい!」と思えるゲームやみんなが「楽しい!」と思えるゲームを目標に頑張ります。
「これは絶対にいける!」と思えるゲームを企画したいです。
8月の合宿で最終的にまとめるようでしたが、合宿に行けなくて申し訳ありません。
0611ゼミの感想【田島】
【企業訪問】
自分が想像していた以上に、バンナムの方々が私たち学生とのコラボレーションを真剣に考えて下さることが伝わってきて、正直感動しました。願っても得られないこのまたとない機会、私も120%の気持ちで臨んでいきたいと思いました。楽しみたいと思います!
この素晴らしい機会をセッティングして下さった一木さん(理想の女性マネージャーという感じで、とっても素敵でした!)をはじめ、梅田さん以下バンダイ社員のみなさま、そしてお忙しい中貴重なお話を聞かせて頂いた鵜ノ澤副社長に心から感謝したいです。バンナムは素敵な大人がたくさん働いているんだなと思いました。
食堂などの厚生施設の充実度や、インテリアの配色のビビッドさなど、バンナムの会社は歩き回るのが楽しかったです。たのしいものを生み出すための楽しい環境作りが徹底されているんだなと思いました。
お話のなかで特に印象に残っているのは「今の若者は道具を使うことが上手くて、いろんな情報をあつめてきてそれをcoolなプレゼンにまとめる。しかし本当に欲しいのは中身。やってほしいのは情報分析ではなく、ビジネスプランである」という部分でした。去年三田論でもそれ以外でも優等生的であると何度も言われました。このプロジェクトをきっかけに物事の本質に迫る議論が出来るようになりたいと思います。
同じ太鼓の達人でもDSとアプリでは値段がヒトケタ違うという話も興味深かったです。ビット経済における購買心理も研究してみたいです。
【ごはん】
今回のご飯で、3期の先輩方や5期の2人と本気で意見を交換できたのがとてもよかったと思います。全員がPlusの方向にエゴイスティックになれる、そんな金ゼミにしていけたらいいなと思います。
自分が想像していた以上に、バンナムの方々が私たち学生とのコラボレーションを真剣に考えて下さることが伝わってきて、正直感動しました。願っても得られないこのまたとない機会、私も120%の気持ちで臨んでいきたいと思いました。楽しみたいと思います!
この素晴らしい機会をセッティングして下さった一木さん(理想の女性マネージャーという感じで、とっても素敵でした!)をはじめ、梅田さん以下バンダイ社員のみなさま、そしてお忙しい中貴重なお話を聞かせて頂いた鵜ノ澤副社長に心から感謝したいです。バンナムは素敵な大人がたくさん働いているんだなと思いました。
食堂などの厚生施設の充実度や、インテリアの配色のビビッドさなど、バンナムの会社は歩き回るのが楽しかったです。たのしいものを生み出すための楽しい環境作りが徹底されているんだなと思いました。
お話のなかで特に印象に残っているのは「今の若者は道具を使うことが上手くて、いろんな情報をあつめてきてそれをcoolなプレゼンにまとめる。しかし本当に欲しいのは中身。やってほしいのは情報分析ではなく、ビジネスプランである」という部分でした。去年三田論でもそれ以外でも優等生的であると何度も言われました。このプロジェクトをきっかけに物事の本質に迫る議論が出来るようになりたいと思います。
同じ太鼓の達人でもDSとアプリでは値段がヒトケタ違うという話も興味深かったです。ビット経済における購買心理も研究してみたいです。
【ごはん】
今回のご飯で、3期の先輩方や5期の2人と本気で意見を交換できたのがとてもよかったと思います。全員がPlusの方向にエゴイスティックになれる、そんな金ゼミにしていけたらいいなと思います。
0611ゼミの感想【斎藤】
今日はバンダイナムコゲームスの本社を訪問させていただいた。このようなプロジェクトに携われることは貴重な経験となるだろうし、一生懸命取り組んでいきたい。
そういった過程で忘れては行けないのは「楽しむ」という事だと思う。もちろん、アイディアを生み出す過程で煮つまってしまう事もあるだろうし、困難なことは多いはずだ。かの有名な大リーガー、イチローが「僕は試合中に楽しもうと思った事は一度もありません」と言っていた。これは、誰よりも試合で結果を残すことを求まられるイチローならではの発言だろう。彼は結果としては野球を楽しんでいるのだろうが、それまでの過程は辛く厳しいものだ。おそらくバンダイナムコゲームスのクリエーターの方達もそうして多くの作品を生み出しているのだろうと思う。それでも本質的な問題は人を「楽しませる」ことであり、自分も「楽しい」と感じる事ができるかである。それを忘れてはいけない。
バンダイの方に受けそうなプレゼンでその場を取り繕たり、巷で流行っているテクニカルな方法論の活用の模索に終始してしまえばそれは不毛なものになってしまう。私達目線でのアイディアをぶつけていけたらいいと思う。それが案外難しいが。
一言で楽しい表現してもそこには様々な質のものがあるが、具体的なシチュエーションから湧き起こってくる感情としてそれぞれが感じる「楽しさ」を提供できるかどうかエンターテインメント産業において商品を開発する際の鍵となる気がした。
今回はグループ形式でプレゼンすることになるが、他のゼミ生に対して遠慮せずにどんどん発言していきたい。同時に、相手の意見もしっかりと受け止めたい。
とても基本的な事だが、こういった事が成功につながるのではないか思う。
2010年6月11日金曜日
0611ゼミの感想【黄】
皆さんおつかれさまでした。
行く前から楽しみにしていましたが、実際自分の目で見て話を聞いてみると
考えていた以上に大きなプロジェクトで、もっと胸がワクワクしました。
常に遊びを取り込むよう工夫されている社内、開放的かつ自由な雰囲気がとても魅力的だったと思います。
とりあえず今回一木さんを筆頭にお話を聞かせていただいた訳なのですが、ざっとまとめると
・ネットで得られるような情報の発表会はいらない→具体的なプランを求めている
・荒削りでもいいからキラット光る可能性を重要視している
・バンダイナムコのあらゆる分野を利用して新しい何かを想像せよ
・絶対イケる!と手応えのあるもの以外はボツだと思え
・時代のニーズに乗る事も大事
・自分が楽しいと思えるものをつくれ
といったお話をしていただいたと思います。
私が子供だった頃、ゲームは男の子がやるものとしてあまり近寄りがたい領域でした。しかし今の世代の子たちをみてみると、女の子も男の子と同じようにDSなどで遊んでいる姿をよく目にします。それだけゲームそのものの意味合いも日々変化しているんだと思います。その時代のニーズを肌で感じれる視点を生かして皆でいいものを作りましょう!
【書評】話は変わりますが、書評について提案をさせていただきたいと思います。
今まで5期生は2冊という事でまわしてきましたが、正直2冊完全に読み切る事は時間的にもかなりパツパツの状態です。これからバンナムの企画もスタートすると2冊を毎週読み切る事は厳しくなると思います。そうするとじっくり読まずにざっと読み、書評をとりあえず書くといった事になってしまうと思いますし、それではあまり意味がないのではと思います。だったら個人的には1冊にしてじっくり読んで書評を書きたいです。
どうでしょうか・・・?
【バンナム】
今日夕飯を先輩方と食べながら、3期生の先輩方がバンナムのプロジェクトに加わるのかどうかについて話し合いがありました。
個人的には、3期生の先輩方と一緒にやっていきながら色々な事を学んでみたいです。
3期生の先輩に追いつけ追い越せマインドで自分を追い込むことで大きなステップアップにしたい気持ちがやっぱり大きいな、と今このブログを書きながら改めて思いました。
今まで頼ってしまっていた部分があるならば、今回のプロジェクトを通じてそれを克服するチャンスだと思います。
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