2010年7月4日日曜日

【栫井】0702ゼミ感想

梅雨ですね。早くカラッと晴れた夏が来て欲しいものです。

【書評について】
去年同じように書評をやる意義について話し合った際、金先生が仰っていた本の読み方は、「まず目次を読んで、自分が気になった章を読み、論点をいくつかピックアップして、それについ て論じれば良い」というものだった。
金ゼミにおける書評は、得た情報から論点を抽出して自分の言葉で整理すること、つまり考えるということが大事なのである。
まず、そこを念頭に置いてもらいたいなと思います。

結局のところ冊数は問題ではないと思います。要はやる意義、やる目的がしっかりしているか否か。
私自身の体験で云うと、去年のこの時期は書評が苦痛であったことは否めません。
だが、書評をやる目的を自分なりに掴めたとき(多分、自分なりの、が大事)からは余り苦に感じることはないのです。
私の中の書評をやる意義は、一冊の中に 自分が気になるトピックを出す力・今まで気になったトピックと組み合わせる力を伸ばすこと。だから、一冊を丸ごと飲み込めるかどうかは私にとっては問題 ではなかったりします。
嫌だと思う課題が目の前にあることはある程度人生の枠組みを与えられている以上避けられない。いかにやる意味を自分で見つけられるかじゃないでしょうか。

とはいえ、こういった話し合いの機会を迅速に用意出来なかったのは、スケジュールに追われていたとはいえ4期生として不甲斐ないです。
4期生内で、このことについて話し合ったことはあったので、せめてそれを早めに共有すべきだったのかな、と。

【ゲストスピーカー:田村耕太郎さん】
一番印象に残ったのは、異なる文化の中に飛び込む大切さでした。
慶應大学、文学部、社会学専攻、3年生、メディアコミュニケーション研究所、金ゼミ、と所属する組織を考えていくと、思う以上に似た人間が集まるものです。それに気づかないでいると、いつまでも内向きになってしまう。
そこから一歩抜け出す勇気。まったく異なる環境で異なる人に出会って、自分と全く違う価値観の人と意見を交わし切磋琢磨すること。
それが自分を一番伸ばしてくれる手段なのだろうな、と感じた。

【バンナムRe:プレゼン】
めちゃくちゃ長いです。追記機能があれば良いのに!
今回のプレゼンを通して、たくさんの疑問が自分の中に沸きました。今後1ヶ月の中でひとつずつ解決したいと思います。

まず、マーケティングって何のためにするんだろう?ということ。
下の記事で戸高さんも指摘していたように、なかなか金ゼミは数字が苦手なようです。私自身数字で具体性を出せていなかったところがありました。戸高さんの指摘する"数字"は収益に関するものなので、以下のことは少し逸れてしまうのですが・・・
マーケティング初心者なりに、市場のこと消費者のことを考えながら浮かんだ疑問が上記のものでした。
私の場合は、アイディア先行で答え合わせにマーケティングを使ってしまいがちです。自分のアイディアが合ってることを証明したくて、数字を使ってしまいます。
本当は、市場の動向を探るためにマーケティングの手法はあるんでしょうね。今市場のどこが埋まっていて、どこにジャンプすれば良いのかを指し示すために。
数字は説得力を出すために必要だけど、それが目的になってはいけないのだろうなと思います。というか、マーケティングがきっちり出来ていれば、アイディアの質で勝負出来るはず。脱・答え合わせのマーケティング!

ゲーム性って何だろう?ということ。ゲームの良さをそのまま取り入れたら、物事は良くなるんだろうか?いや、そんなことはないのではないかと思う。私事で最近ソーシャルアプリについて考え続けていたこともあって、私の中で"ゲームの良さ"が揺らぎ始めている。
特に最近はゲーム市場が縮小していることもあって、ゲームの良さってここだよね、じゃあこれくっつけたら良いんじゃないの、は通用しないのではないかと思います。
ゲーム市場が停滞しているなら、そこに風を吹きこむべきで、それは市場の境界線に囚われることなく引っ張ってこられるものじゃないかと。

「凄い」って何だろう?ということ。
以前金先生が仰っていましたが、「凄い」という言葉で表現してしまえば、その時点で相手を抜くどころか追いつくことも出来ない。手軽に凄いと言ってしまわず、相手の良いところを的確に掴み、どうすれば吸収出来るかを貪欲に考えることも大事だ。最近それを忘れていたな、と思い出せました。

今回自分のプレゼンを見返して、私が提示した仕組みを一言で表すと「問題がある箇所を場全体からコーディネートする」ことでした。
私見ですが、問題がある箇所に関しては、単にコンテンツを強化するだけでは問題は解決しません。コンテンツの強化は前提だとして、如何に強化されたコンテンツをユーザーの心に取り込んでいくかの動線確立が大事なのではないかと思っています。如何にコンテンツの世界観をユーザーの日常に組み入れるかの作業が重要なんだと思います。
ただし、今回のプレゼンの目的がコンテンツホルダーへの提案なことを考えると、いろいろ履き違えていました。
他にも、問題の要因を挙げていながらあんまり解決できていなかったり、お金の回りが不透明だったり、解決しておく点が多かったです。コンテンツ・サービス提案のときに気にすべきことがまたひとつ見えた気がして、とても為にはなりました。

今回、質疑の時間がなかったので、簡単にフィードバックをさせてください。自分のを棚に上げてお話しますので、私のもどなたかしてくれたら嬉しいな!
【大関さん】
新たな層を獲得するために、ハードの壁を無くしてしまう発想、良いなあと思いました!例のレッドブルも、デジタル課金→リアル課金システムを構築する可能性がありそう。

【黄さん】
個人的にプーペのアニメ感が好きだったので、意外なマーケティング結果が出てるものだなあと思いました。
利用シーン、具体的な使用モデルを提示出来るともっと写真ならではの良さが伝わったのかな、と思います。スライドに形を作るだけでも自分のアイディアの思いがけない良さや粗に気づけるので、おすすめです!(プロトタイプの一種です)

【吉田君】
今競合がない、と言っていたのですが、んん?と思ってしまいました。
いろんな音色でバンドを楽しむなら、Macならガレージバンドという無料ソフトがデフォルトで付いていて、私レベルの初心者でもちょっとした電子バンド気分を味わえます。クオリティは結構高いと思います。
教則は、YouTubeにたくさん転がっています。私もドラムの練習で海外アーティストの動画にお世話になりました。もちろん無料です。
バンドメンバーは、今あるSNSでも探せるんじゃないかなあと思います。今だったら、Ustream使って離れたメンバーとセッションなんてことも可能です。
楽譜も実際ネットには結構転がっていて、音楽はわりかし低コストで楽しめます。
なので、それらを統合するだけではなくて、もっと広い視野から+αの価値を引きこんでいくと良いのかな?と思います。アプリのプラットフォームに限らず、音楽プラットフォームにも限らず、ターゲットは何を必要としているのか?何があったら飛びつくのか?そこをもっと詰めると、良いアイディアが生まれるのではないでしょうか?

【高橋さん】
着眼点が良いなあと思いました。確かにニーズがありそう!
あとはもっと具体的に、どう作るのか?どうバンナムが病院の中に入り込むのか?を考えられると、より良さが伝わったと思います!

【矢野さん】
When,Where,Whoなど、シチュエーションをしっかり定めていること、おそらく実体験がしっかり伴ったニーズを掘り起こせているところが良かったです!
宣伝方法も、ターゲットにリーチするところを考えられていて、説得力がありました。
矢野さんのプレゼンにはあまり数字が出てこなかったものの説得力があったのは、数字に頼らない実体験ベースのマーケティングがしっかり出来ていたからだと思います。市場分析をグラフで出さず、アイディアで出す。説得力は出したもん勝ちなのかと。

【岡本君】
寿命の設定というのが面白いなあと思いました。「〜をやろう!」だけでなく、「いつまでに」を入れるのは、ニーズにきちんと沿っているなあと感じました。
出版社は、どれだけ多く巻き込むかよりも一社に絞ってしまう方が現実的な気がしました。

【斎藤君】
"思い出"をキーワードとして置いていて、哲学がしっかり見えるのが良かったです!アイディアにもっとジャンプアップを持たせてあげるとよかったかな?と思っていて、自分の持つ想いをどう形に変えるか考えるときは、一旦思考の枠を外してみるのも良いかも。
「思い出」を特別大事に思う人はどんな人?一番の思い出ってどんなとき?⇒その人たち、そのときどきの思い出以外の共通項やキーワードってどんなものがある?
これはひとつの思考法なので、参考までに。

【村山君】
カフェ×ゲームだったら、カフェ好きなオシャレ層にも訴求できるのかなあ?と思ってわくわくしました。データにチェーンのカフェを挙げていたので、ゲームをそのカフェの別店舗への誘導に充てても良いのかな?と思いました。渋谷とかのイメージになるんだけど。
あとゲームをやるシーンについて、ちょっと聞き逃したかもなのですが…①待ち時間を立ち止まって(座ったり)過ごす②街中を歩いて時間を潰す、の2通り考えられると思って、①なら場所の提供、②なら歩きながらでも簡単な操作を考えなきゃいけないのかな?と思いました。

【田島さん】は、あとでスライドにしてメーリスします!

【金光さん】
らしくて微笑ましかったです。ロボット化した人形は、人間の成長を操作するのですね。興味深い。
たまごっちやセーラームーンをバンナムらしさとして挙げていたので、そこの成功要因をもっと挙げてみるのもありだったのかな?と思います。あのスライドが浮いてしまっている印象を受けたので。

【藤田さん】
終始大爆笑でした。淡々と笑いを誘う藤田式プレゼン、お見事でした!
案も地道に的確に具体的なストーリーを捉えていて、今後のブラッシュアップが楽しみです。

【戸高さん】
潜在市場の中の5%、を収益計算に入れていたのですが、この5%はどこから出てきた数字なんだろう?と気になりました。マーケティング理論ですか?
ゲーム性の特徴を取り入れるオプションで「RPG・戦闘・萌え」を挙げていたのですが、これはどのように取り入れるのでしょうか?挙げられていたコンテンツのうちRPGと戦闘は、まず初動にかなりの予算を充ててコンテンツのブランド力を確立したことが重要だったのではないかと思います。ガンダムなどのコンテンツを輸入するのもありですが!
また、一番の壁は「外に出掛けて、ジムまで行って、登録して、通う」ことだと思います。先週のプレゼンにあったらば申し訳ないのですが、この企画の狙いは「新規登録」「継続」のどちらでしょうか?モバイルゲームやWiiFitの流行の背景には、手軽さがあると思っていて、現実的な行動を伴なうものにはかなりのハードルがあります。まずはそこを越えることも設計してみるとよりよくなると思います!

【小宮さん】
今回の企画の中で、唯一アイディアにジャンプアップの奇抜さがなくとも企画として十分に面白いんじゃないかと思ったのが小宮さんの企画でした。
そもそもの発想が奇抜で新規性があるからです。その発想のジャンプ力見習いたいです!

【ジョニーさん】
個人的に、実体験が伴っているプレゼンは見ていて魅力を感じます。フィールドワークをやることで得られるような感覚を既に持ってらっしゃるので、ほう、と思うアイディアが出ていました。
だからこそ、アイディアの細部にもっとRPG好き、航空好きならではのアイディアが盛り込まれているともっと良い提案になっていたように思います。

【菱木さん】
お金の回り方がきっちりと組まれていて、プレゼン資料をフォーマットとしていただきたいと思ってしまいました。
アイディアもシンプルながら、バンナムの何を活かしているのかがわかりやすかったです。

【岸本さん】
PCの掃除、autoでやってくれたらいいなー♪と思っていました。ゲーム性って付く必要あるのかな?と思ってしまうくらい、実用的な提案でした。
ユーザーの行動の中に溶け込んじゃうような、auto清掃かつauto育成のソフト、あったら売れそうだなーと思いました。勝手に可愛く育つんだったら欲しいです!

以上です。
偉そうにつらつら言いました。すみません。
私的な意見、込み込みです。

1 件のコメント:

  1. 全員のFBありがとう!!一人ひとりについて考えながら聞いていないとできないことだと思う。
    私からも、ことちゃんのFBしたいと思いますー↓↓

    建物・アミューズメント施設とのコラボっていう発想は、ひとつの商品を超えてるからその目のつけどころが独創的だなと思った。特に最近大型ショッピングモール増えてるし、休日に行くと小さい子供連れが多いからターゲットとしても良かったと思う。
    内容:先生は収益の不確実性を言ってたけど、私は参加者の善意に頼った企画かな、と思った。パズルを作るのは投資も必要だけど使いまわしにできるくらい回収できるのかは未知数だな、って思った!
    見せ方:やりたいことの具体的イメージををスライドに図示していたのはことちゃんだけだったからわかりやすかったです。

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