2010年5月17日月曜日

100514ゼミの感想【村山】

【NC】
CGMという、消費者が創ったメディアを利用したマーケティングについて。
twitterというフレッシュなメディアを使ったマーケティングの成功事例や失敗事例をたくさん提示してくれたので、非常に分かりやすかったし、何より勉強になった。
今回のNCを聞いて、ソーシャルアプリ(twitterにおいて)を利用したマーケティングをする際に、特に重要だと感じたことは二点。

1) どのようにして、自社アカウントへのアテンションを維持させるか
2) 消費者(フォロワー)とのインタラクティブなコミュニケーション

まず1)について。
もちろん、リンクを貼ることによる自社サイトへの誘導も大事だと思う。でも、その前提として、自社アカウントを注視してもらわなければ、リンクを貼っても意味がない。気付いていないのだから。特に、twitterはフォロー数が増えると、数時間放置しただけで、未読のタイムライン(以下TL)の数が簡単に100件を越える(もちろん、もっと膨大な数になることも日常茶飯事)。そのため、一つ一つの「つぶやき」をじっくり読むのではなく、どんどんTLをスクロールして、時たま重要だと感じた「つぶやき」を熟読する、という人が大半だと思う。だからこそ、どのように自社アカウントを「見たい」と、ユーザーに思わせられるかが勝負だと思う。では、ユーザーが「見たい」と思うつぶやきは、どのような「つぶやき」なのか。

そこには二種類あると思う。「自分ごとのつぶやき」と「面白いとか、分かるなどの、ユーザー目線に立った共感できるつぶやき」である。後者は2)に関連することなので、ここでは前者について考える。どのユーザーも、自分の知りたい情報だったり、自分の興味分野に関する情報だったり、自分にとって面白そうと思える情報という意味で価値のある、「自分ごと」に関する「つぶやき」をするアカウントには意識的に注意を払うと思う。そもそも、フォローするということは、ユーザーはそのアカウントに興味があるはずだからである。そのため、「自社がどのような企業で、どのような”つぶやき”をすることが求められているのか」を分析する必要があるだろう。そこを追求した上で、より詳しい情報を付加するためにリンクを貼るなどの、自社サイトに誘導をするための設計をすれば、効果的にユーザーを取り込むことが出来るのではないだろうか。

次に2)について。
消費者に自社アカウントを意識してもらうためには、消費者とのインタラクティブなコミュニケーションも不可欠であろう。つまり「面白いとか、分かるなどの、ユーザー目線に立った共感できるつぶやき」である。どれだけテクノロジーが発達しても、それを利用する主体が人間なのだから、単に便利だからとか、役に立つからとかだけでなく、【人間味】を感じられる設計・「つぶやき」が重要になると思う。そのため、消費者にとって「自分ごと」の情報をつぶやくだけでなく、同時に、消費者の「つぶやき」に敏感に反応することが求められると思う。つまり、1)と2)のバランスである。例えば、「@自社アカウント」でつぶやいてくれたユーザーのつぶやきをRTした上で、感想を述べたり(実際に、行ってる企業は多いですよね)、ソフトバンクの孫さんの様に、ユーザーからソフトバンクに実現して欲しいことを公募するなど。ものすごく些細なことかもしれないけれど、これによって、ユーザーは、「自分のことを見てくれているんだな」といった満足感や、「自分と同じことを感じてくれているんだな」といった共感が得られると思う。ユーザーが自分の友達や知り合いの「つぶやき」に対して大きな注意を払うのも、彼らの「つぶやき」に大きな共感が得られるからだと思う。お互いにRTし合って、お互いの考えを共有したり、気持ちに共感したり、双方向のやり取りが出来るからこそ、無数にあるアカウントの中でも、常に注視するのだと思う。

従って、企業に求められることは「ユーザーと友達になること」だと思う。それを実現するためにも(実現=ユーザーにとって、「この企業は自分の友達」と感じてもらえる様にするためにも)、ユーザーの動向・「つぶやき」に常に注意を払って、上から目線ではなく、ユーザーが使用する言葉を使って、ユーザーと同じ目線に立ったインタラクティブなコミュニケーションをすることが必要不可欠になってくるであろう。


【電子書籍プレゼン】
「客観的な事実やデータと自分独自の視点を3:7で、プレゼンを作成するように」との先生の言葉を意識してプレゼン作成に臨んだものの、デジタルサイネージに関連した電子書籍の情報はゼロ。そのため、「こういう風にデジタルサイネージを使ったら、電子書籍を認知してもらえるのではないか」という、完全に自分の考えだけのプレゼンになってしまった。この点に関しては、今回の反省点。

一方で、「これが本当に実現したら、すごく面白いことになるのではないか」という期待感を持てたことに関しては、及第点。というのも、デジタルサイネージは、食品・飲料・日用品など、それ意外にも業界を問わず色々な企業が利用している広告であり、その設置箇所も公共交通機関・スーパー・レストラン・街・道路など非常に多彩だからである。それだけでなく、ディスプレイの大きさはいくらでも変更できるので、どんな小さなスペースにも設置できる汎用性の高い端末でもある。つまり、利用法次第で色々な使い方ができる万能型の広告なのである。そのため、(海外では多様な用途に利用されているデジタルサイネージの)日本での普及率もこれから増加していくと思うし、このテクノロジーを使う業界の一つとして電子書籍があっても、何ら不思議なことではないと、個人的には思う。要は、この技術の使い方、消費者への見せ方である。ただ、面白いだけでは意味がない。なぜ、面白いと思えるのか。それは、そのテクノロジーを利用したことによる成功事例が存在して、そのケースを自分の考えるアイディアにも実践できるだろうという予想が可能だから。「なぜ」を追求しなければ意味がない。

実際にデジタルサイネージの利用によって、売り上げが増加したというデータもある。例えば、スーパーのアイスクリーム売り場で、匂いを出せるデジタルサイネージを利用してバニラの匂いを発生させた所、アイスの売り上げが倍増した、というデータもある。それと同様に、デジタルサイネージを駆使することで思わず電子書籍にアクセスしたくなるような仕組み作りを構築することも可能だと思う。

論文作成に当り、デジタルサイネージを絡めた電子書籍の事例がないだけに、デジタルサイネージと何か他のモノを組み合わせたことで成功したデータを収集し、それらの要素を抽出することで見えてくる、デジタルサイネージ利用における重要点をピックアップし、「電子書籍×デジタルサイネージ」の可能性を、可能な限り考えて論文作成に着手したいと思おう。

最後に、デジタルサイネージって、海外では本当に色んな場所・用途で使われているんですよ。良ければ見てみて下さい。
http://www.youtube.com/watch?v=-PVad4zP8o8&feature=player_embedded

1 件のコメント:

  1. 書いてる内容はすごくいいんだからもう少し改行がんばって!(切実に)

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