2010年6月8日火曜日

【バンナム!】0611②【高橋】

☆バンダイナムコ、東大と共同でゲームの教育利用を研究
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0907/29/news095.html

バンダイナムコゲームスと東京大学大学院情報学環の馬場章研究室は、ゲームと教育をテーマにした共同開発プロジェクトを発足したと発表した。
 ゲームソフトの教育・学習効果を分析。ゲームの教育利用に関する知見の蓄積や、ゲームリテラシーに関する社会的認知の向上を目指す。学生が研究テーマを決め、調査や研究を行う「リサーチ・インターン」制度も導入する。

☆オンラインゲームを高校の授業に 東大などが実証実験
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0502/24/news105.html

ゲームのプラスの側面を実証したい――「暴力性が高まる」「中毒になる」など、マイナス面ばかりが強調されがちなオンラインゲームだが、上手に使えば教育に役立つのではないか。
 東京大学やコーエーなどが協力し、日韓共同で行う。オンラインゲームに、学習意欲やコミュニケーション能力を高める効果を仮定し、教育ツールとしての利用価値を探る。「中毒になる」「暴力性が高まる」といったマイナスイメージに対抗できる効果を実証したい考えだ。
特に日本では、せい惨な事件を起こした子どもがネット好きだった場合、事件の原因として真っ先にネットやゲームが挙げられがち。韓国側の代表者である韓国中央大学経営学科の魏晶玄助教授も「オンラインゲームと事件との因果関係があいまいなまま、事件が安易にゲームのせいにされている」と危ぐする。教育用オンラインゲームという新市場創出を狙う。
実験結果:商品生産や取引、株式売買などができるオンラインゲーム「君主」をプレイしてもらったところ、経済学習への関心や理解が深まったという。

************************************
教育とゲームという斬新さに惹かれた。互いに相いれないものだと思っていたが実験をしてみると特定のコンテンツを上手く活用すれば成果がでるようだ。しかし、すでに東大大学院との共同研究で教育とゲームというリンケージが研究されているので、似通ったものでは面白くない上に意味がないので、また違った局面からの、可能性をさらに引き出すアイディアをゼミ生で積み上げていきたいと思った。
さきほどの教科書共同制作といい、バンダイナムコが教育現場にまで進出を図っていることを強く感じた。

0 件のコメント:

コメントを投稿